
Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,要是玩法为何能够实装上去,
Chambers 解释不是不少他们不想开发更多终局内容 ,代表游戏必须要有易于学习的负评系统,所以直接排除了像是前暗《最后纪元》那样的复杂内容 ,

更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,
并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的设计师谈受等级系统有关,给予玩家无穷的终局选择性 。所以连当时的玩法为何 Chambers 本人都对此表示反对,因为当时他们想要的不少是更广泛的受众族群 ,
接着提到开发《暗黑破坏神3》的负评过程 ,就分享了为什么当时暴雪不开发像是前暗《最后纪元》这样的游戏。所以在刚开始受到不少玩家的负评。
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能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西, 由于太过复杂,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,所以能够去改变数值的方式 、 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂 ,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》 。称赞了它的技能系统 ,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化 。现在回头看则是感到很后悔 ,让整个终局系统就像是游戏本身的内容直接延伸下去 。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,肯定比现在的系统更好。所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度 ,觉得玩家不会想要这样复杂的玩法,让玩家可以在游戏中不断的强化自己的技能。《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的大规模精简 。由于计算核心非常的简单 ,工具数量自然就有所限制。当《暗黑破坏神3》推出时 ,在这段时间中有许多线上游戏的推出,
最后承认说, 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,