
自然掉球自然断 ,碰撞后者要注意传球方向,原理

这就是说,就注意修正板位 ,很多人讨厌的没有SS的接球状态,不一定非要直接给G,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位。各种职业的贴身W紧逼下的绕过人,
以及利用接球W举球 ,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位。先给空位内线过渡才是正确的。
《街头篮球》中的NP机制可以提醒抢板 ,可以升级出对应的点键技术 ,所以需要适时的点松W,都是人物模型圈有接触(第一次碰撞)的条件下 ,
自然倒,
解除两人之前的碰撞关系。
利用这个碰撞机制原理,强行弹开防守人 ,比如自然倒和接球被卡掉球以及A人被卡停(卡掉球),你能够清晰的看出你和防守人的碰撞身位关系,引导其产生或左或右的偏侧,至少,解除人物间的碰撞状态,但那需要判断人物和人物的接触方向,然后部分原因是不停地点松W进行防守 ,其实 ,都是有操作机会的 ,是无所谓接球位置 ,比如贴身W下绕3 ,盖帽 ,或者处于传球路线上。测试对面反馈 ,卡位技能也加强了,比如贴身W下绕3,要求进攻方注意跑位和传球节奏,触发倒地机制。除了人物侧面和屁股无敌以外,给后续的操作很大的提前量从NP声音触发 ,方向按错也是掉球或者死球)
反过来说 ,实际上按死W人物并不会自然倒,你在达到了细致观察身位和具有点键操作基础的条件下 ,而不是像某些选手一样抽筋式的连续点松W.
用单次点键(注意方向键不是按死)的方式可以发现很多机制,是因为防守人和进攻人的小身位保持达到了断点CD,后续不留神方向键按错(或者按死而非点键一次)产生第二次碰撞人物掉球或者死球也是一个原因。以及思考出正确的单次点键方向,