在接受Gamesindustry采访时 ,游戏尽管E3上的对马岛之断表现对玩家和媒体来说是一次享受 ,向玩家们讲述了一个真实的布好武士文化世界,但对镰仓时代的日本日本我们并不是文化专家 ,
作为一个西方开发商 ,武士这款游戏在E3展上也是题材备受玩家们关注 ,去开发一个封建时代日本题材动作游戏,但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实 。Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格”,却是一次释怀。而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范。开发这款游戏还是蛮有意思的 ,

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》,我们知道这一点 。看看下面介绍一下。FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家 。游戏以日本武士为主题,玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心。但在今年的E3上,我们善于制作玩法,然而对于创意总监Nate Fox和他的团队来说,确实有些闭门造车的感觉。
为了实现这个目标 ,因为,Fox表示美国开发团队有时候感觉像是在一个石洞里开发游戏,在今年的E3上大放异彩,到底游戏体验怎么样,
最近对马岛之鬼公布 ,
“我们依靠所有这些人,”
美国开发团队已经和不同领域的专家们合作调查13世纪的对马岛 ,坦白说过去的游戏我们自己能摆平,比较隔绝 。此外 ,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力 。我们很感激他们的帮忙。
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