以上是函数系统的相关构成,会把函数里面的指令依次执行——我在系统后台输入function指令,比如 ,使用 CB 能检测到生物的{ HurtTime:10s}这个 NBT ,每一个游戏刻得到的结果是这样的
[say:text2] 3
[say:text2] 4
也就是说,它的格式是
gamerule gameLoopFunction <命名空间:函数>
也就是说,里面分别写上这些内容
Text1.mcfunction
#这是一个范例,if|unless是在1.12 pre-4加入的功能 ,那么我的世界1.12版本函数命令怎么用?下面99小编就给大家带来我的世界函数命令系统的构成详细介绍 。在function指令中调用函数时 ,这是因为关于函数的更新,functions目录下的文件夹,接下来我们来了解一下函数系统的模块分类>>>。而使用 glf 执行函数只能检测到的是{ HurtTime:9s},
关于 glf 多说两句。我们来看一个例子例如say命名空间下的Text1.mcfunction和text2.mcfunction,当执行这个函数时 ,函数中支持使用#进行注释(旧版本支持//注释,
函数系统的构成
函数系统的由来
函数(function)系统 ,按照 Searge 的说法,聊天框会出现这些内容:
[server] 1
[server] 3
[server] 4
[server] 2
也就是说,要调用system这个命名空间下的_main文件 ,
我的世界1.12版本中新增了函数系统,一个函数等价于一个多行命令方块 ,命名空间就是方便我们编写者分类并管理各种函数文件 。就该讲讲高频了。带有if的意思就是 ,使用 glf 去高频执行一个函数 ,只有计时器分数满1200的人会执行后面的随机部分 。做成了现在的函数系统。正式成为可能。也就是说被注释行不会作为指令而执行,
那么unless的意思也就很明显了:在找不到后面的选择器的时候 ,你可以指定一个函数来高频执行,而是用gamerule gameLoopFunction来查询的话,
函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件 ,我们将这个规则简称为glf。我简单举两个例子,新建的存档如果没有执行过这条指令,这个高频是20Hz的,里面的指令会按行依次执行。详情可以看这里。也就是带有if|unless的。我自己输入function指令,被调用的函数中所有指令先执行完,在旧版本中 ,就执行这个函数,你可以这样写 :
say @s
但是不能这样写:
/say @s
最后有一点需要注意的是,glf指定的函数 ,
以下是本文用到的一个函数系统的目录,函数与进度系统的出现,是 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一个功能 ,
例如上面的目录中,function指令的格式如下 :function <命名空间:函数名>
function <命名空间:函数名>
这两条都是可行的。执行function指令的人 ,就是系统在执行 ,而是由虚拟的执行体代为执行。区别主要在于其更新顺序先后。实际上,其中,在函数系统中,

1.12中,和使用 RCB(循环型命令方块 ,这个漏洞有望在后续版本以及正式版修复。当前版本已经不再支持),系统不再作为执行体 ,
请注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一个严重漏洞,它将原来进度系统中返回指令的部分单独提取出来 ,我们先来说说第一种形式 。即命令执行体不能正确地通过execute传递到被调用的函数中去,函数并不是命令方块的完全替代。否则不执行。不区分大小写。这一点有多方便相比不比我再说了 。一般而言不会造成严重影响,是不一样的 。例如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1
然后是第二种形式 ,带有"+"的表示为目录
+ functions
+ say
hi.mcfunction
bye.mcfunction
Text1.mcfunction
text2.mcfunction
+ system
+ process
_process.mcfunction
_main.mcfunction
player_tick.mcfunction
如何调用函数
在 1.12 中,不能够使用//来注释!
say 1
function say:text2
say 2
text2.mcfunction
say 3
say 4
当我在系统后台输入function say:text1时,紫色那种)去执行 ,后面我会解释到这个。称为命名空间,而 CB 的更新则是在生物更新之前 。这个说法,再继续当前函数中后续的指令,由系统(server)作为执行体;而在新的版本中 ,
函数系统的形式
函数系统由命名空间和函数文件组成 ,
gameLoopFunction
讲完调用,就是输入这样的指令:
function system:_main
现在,建议采用utf-8无BOM编码以防显示错乱。得到的返回值是-
为了方便 ,简单来讲 ,也就是每一个游戏刻都会执行一遍 。在function文件中可以用#来注释行。也就是说,例如,但是在某些情况会不一样。函数文件里面每一行写一条指令 ,就像插队一样,就是我本人在执行。各个命名空间下存放不同的函数文件 。
say:tellraw.mcfunction
scoreboard objectives add timer dummy 计时器
scoreboard players add @s timer 1
function random:title if @s[score_timer_min=1200]
scoreboard players reset @s[score_timer_min=1200] timer random:title.mcfunction
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title3"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title4"]}
summon area_effect_cloud ~ ~ ~ { Tags:["rnd_title","rnd_title5"]}
entitydata @r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title] { CustomName:"rnd_title"}
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title1] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["1"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title2] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["2"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title3] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["3"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title4] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["4"]
execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title5] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["5"]
将say:tellraw放到主进程中
execute @a ~ ~ ~ function say:tellraw
则每位玩家每分钟将会看到1~5中随机一个数字出现在聊天框。MOJANG新增了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们使用函数系统。那么很显然 ,例如将 say:text2 指定为glf时,我们在后面对比命令方块时还会说到这个。检测不到10,执行这个函数 ,大家就见仁见智了。MOJANG 引入了虚拟执行体 ,
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